
はじめに~マーダーミステリーにおけるストレスとは~
こんにちは、いとはきです。マーダーミステリーの基本的な作り方を紹介する書籍やサイトは既に存在しているため、今回は個別の論点について深堀りして考えてみようと思います。マーダーミステリーを制作する上で考える一つのテーマとなれば幸いです。今回着目したのは「ストレス」についてです。
ストレスはマーダーミステリーにおいて大事な考え方ではあるものの、あまり議論されていないテーマの一つだと思われます。マーダーミステリーに関係がない考え方かと捉えられるかもしれませんが、個人的には非常に関わりが深いテーマだと考えています。なぜなら過度にストレスがかかりすぎて「疲労状態」になれば、高品質なシナリオだったとしても、プレイヤーはそのゲームの良さを認知できなくなってしまう可能性があるからです。心に響くようなシナリオ展開があったり、洗練された推理導線があったりしても、それはあくまでプレイヤーの脳が健康な状態でこそ感じることができます。
最初に大前提となりますが、そもそもマーダーミステリーの基本構造自体がストレスを感じやすいデザインになっていると考えられます。ある行動経済学の本に書かれていましたが、集中する作業を伴う場合には、脳は基本的にマルチタスクを行うことはできない構造になっているそうです。車を運転しているドライバーが複雑な質問をされた際に、答えられない様子を想像してもらえれば分かりやすいのではないでしょうか。マーダーミステリーの基本的な議論構造を考えてみると、ロールプレイをしながら情報を集め、推理をする必要があります。この時点で複数の集中が必要となる作業が強制されることになり、脳には無意識のうちにストレスが蓄積されていきます。もちろん一つの要素をおろそかにすることでこの疲労を低減させることはできますが、どちらも集中しようとすれば脳に負担がかかることは避けられないでしょう。例えば最終推理発表に熱が入った場合において、今まで可愛らしい女性キャラクターのロールプレイをしていた男性が、いきなりプレイヤー自身の元の男らしい口調に戻るような様子を見たこともある方もいるのではないでしょうか。このような現象も、ロールプレイをしながら複雑な思考をすることが困難であることから、ロールプレイに割く脳の容量が無くなったために起きたことかと思われます。とはいえ、ロールプレイと推理の両立はマーダーミステリーの魅力でもあるため、基本的にはマーダーミステリーに欠かせない要素となります。そのため排除しようと考えるよりは、このストレスが存在することを前提にシナリオを設計する方がよいと考えられます。
また一人用のデジタルゲームと比べても、マーダーミステリーを遊ぶストレスのかかり方は強いと思われます。そもそも対人ゲームであるという性質上、一人で黙々とゲームをするよりも脳に負荷がかかります。それだけではなく、マーダーミステリーはゲームの性質上、一つのミスでゲームが崩壊してしまう可能性があります。例えば犯人の動き方だったり、ミッション遂行の仕方だったり、相互性の高いゲームであるため、一つの行動でゲームバランスは大きく変化するような設計となっています。ゲームに慣れリラックスして遊ぶことができるプレイヤーもいるかもしれませんが、高い緊張感の中で遊ぶプレイヤーもいるはずです。このような緊張感は、ストレスとなりえます。
誤解を避けるために明確化すると、ストレスの存在自体は必ずしも悪になりえるとは思ってはおりません。対立要素の結果生じるミッションのハラハラ感やこれまでの議論を熟考し推理発表する際のドキドキ感はある意味では良い性質となりえます。ただしこのようなストレスも許容量を超えれば疲労に転じる可能性もあります。今回の記事では、マーダーミステリーにおいて「疲労状態」に繋がる可能性があるストレスの要因を記述していき、その対処法として考えられる内容を記述しようと思います。ストレスを排除するのではなく、ストレスを管理することを目的としていうことを念頭において読んでいただけますと幸いです。
注意書き:
この文章は一般的なマーダーミステリーの在り方を示したものではなく、筆者であるいとはきが、現在の自分自身の考え方を整理した記事となります。この記事を元に、SNS上で議論をすることを目的としたものではございません。あくまで読み物として楽しんだり、参考にできる要素があればその人の中で参考にしていただければと思います。またこれは2025年3月末現在の私の考えとなりますので、これまでの私の作品に反映されていないものもあるかもしれません。あくまで、今現在の私の考えを共有するものとお考え下さい。
ストレスの要因の分析と対策例
①プレイ時間

プレイ時間が長引けば長引くほど、プレイヤーによっては空腹や眠気に襲われる可能性が生じます。シナリオ自体がエンディング時点まで集中力を保てるような構造になっていなければ、ストレスが生じ、疲労感が蓄積されてしまう可能性があります。このことを考えると、プレイ時間が短ければ短いほどストレスは生じにくくなるかと考えられます。このプレイ時間の論点に関しては、疲労に繋がるストレスの土台になります。物語やキャラクターが魅力的だったのにいまいち感想戦が盛り上がらなかったり、推理導線が洗練されているのに解説で反応が良くなかった場合、これが単に長時間の卓で疲れているだけの場合が考えられます。たとえば同じ質のシナリオで3時間のものと5時間のものがあった場合、体験の質感としては大きく3時間シナリオが勝るでしょう。ただしシナリオによっては、長時間のシナリオになってしまうことが避けられないかと思われます。そのため、この論点ではプレイ時間を短くすべきだという意見を示すわけではありません。しかしプレイ時間が長くなることで、プレイヤーにストレスが確実に蓄積されるという点は、念頭に置いたほうがよいと考えられます。
プレイ時間の短縮ができない場合の具体的な対策例を二つ提示します。一つ目はシナリオに抑揚を付けることです。例としては、物語の流れや議論の形式に変化をつけることなどがあげられます。シナリオが長時間になることが避けられない場合でも、飽きがこないようなデザインとすることで、シナリオの「体感時間」を短くすることができます。長時間のシナリオにも関わらずあっという間に時間が過ぎたと思わせることができれば、疲労感を低減させることができます。しかしあくまで疲労状態を麻痺させているにすぎないので、あとで反動が来る可能性があることは考えておいた方がよいでしょう。
もう一つは休息の提示です。長時間のシナリオの場合には、適切な箇所で一時的な休憩を差し込んだり、あるいはシナリオ自体を分割することがあげられます。前者に関しては基本的に休憩を設けているシナリオはあるかもしれませんが、それが本当に必要な位置なのかについて一度吟味してみてもよいかもしれません。休憩を差し込む位置を疲労が溜まっている段階に設定するだけで、疲労を低減させる効果が有効に働く場合があります。ただし短時間の休憩はあくまで気休め程度としてしか機能しないため、それほど体力が回復しないことには留意しましょう。一方で、ゲームとして可能なのであればシナリオの分割も挙げられます。一度日程を分けて設定することでほぼ完全に疲労を回復した状態でゲームをプレイしてもらうことができます。ただし推理難易度のバランス調整が難しくなる可能性、没入感が低下する可能性、日程調整が煩雑になる可能性など様々なデメリットが考えられるため、汎用的に解決可能な問題とは言えないかもしれません。
②難解なハンドアウトや複雑なキャラクター設定

個別ハンドアウト内の文章やキャラクターの設定がプレイヤーにとって理解しにくいような内容であったり、語彙や文章構造が難解である場合にはストレスが生じます。作者は何度も見返すために自分の書いた文章に慣れてしまっているかもしれませんが、初見で見た際にプレイヤーの認知に負荷がかからない構造になっているかは見直す必要があるかと考えられます。もし何も理由が無ければ、誰でも理解可能な語彙に置き換えたり、文章を短く分割したりするなどして、文章をより分かりやすくしようと配慮することでプレイヤーにかかるストレスを低減させることができます。
しかし、シナリオによっては特殊な背景知識やキャラクター設定、時代に合わせた特殊な語彙などが必要な場面もあるかもしれません。その場合には、必要範囲内でどれだけ読みやすい文章を作成するか工夫する必要があるかと思います。例えば読みにくい漢字にはルビを振り、意味が一般的に知られていないものには注釈を振る。キャラクターの感情が分かりやすいように感情に一貫性を持たせたり、ミッションにキャラクターとしての意思を組み込んだりすることで、キャラクターについて理解できない要素を少しでも減らすよう試みましょう。個人的な意見ではありますが、ハンドアウトやキャラクターに対する疲労は、ハンドアウトの長さよりも、ハンドアウトの読解性に影響されると考えています。文章全体を無理やり短くすることで分かりにくくなるよりは、少し文章全体が長くなっても読解性を上げる方がまだ良いと思います。
テストプレイを通じて、プレイヤーが何度も誤読したりノイズになりえるようなものが在ったりする場合には、相当のこだわりがない限りは別の表現に言い換えた方がいいと思います。非常に個人的ではありますが、誰にも伝わらないこだわりには何の意味もないと考えています。これはこだわりを持つべきではないというわけではなく、読み手に分かる言葉や表現で伝えるために加工が必要だという考えです。あまり良い例え話ではないかもしれませんが、癖の強い食材も調理や味付けによって美味しく食べられるようになります。これと同様に、自身の持っているこだわりも語彙の選択や文章構造の変化によって、プレイヤーが受け取ることができるようになるかもしれません。理解させることを怠りストレスをかける文章になってしまえば、こだわりは自分だけにしか伝わらない枷として機能することになるでしょう。
③情報量とギミック処理の煩雑さ

マーダーミステリーにおいて証拠品を獲得したり、追加ハンドアウトなどにより情報量に変化があることはとてもポジティブな行動として楽しまれることが多いかと思います。しかし情報量が多くなった場合どこに何の情報があったのか分からなくなることや、情報同士を照らし合わせることに非常に手間が発生してしまうことが考えられます。この作業はストレスとなる可能性があり、本来であれば綺麗な推理導線として機能したはずが、プレイヤーが情報量に圧倒されて思考停止状態に陥ることが起こりうります。また、シナリオによっては特殊なギミックが設けられている場合があります。このギミックが直感的で分かりやすければよいのですが、プレイヤーに複雑な処理が設けられている場合には脳に負荷がかかります。そうなれば楽しんでもらうために設けたものが、ただのノイズとなってしまう可能性があり、「面白そうだったが面白くはなかった」という印象を残してしまうことになります。
これらの対処として、ここでは二点対策を考えます。一つは情報量を精査し、本当に必要な情報だけを残すように調整することです。雰囲気を組み込むために入れ込んだ一文や、装飾として入れ込んだ文を取り除くことで、情報量を減らすことができます。ここでの情報がバランス調整として意図的に組み込まれたミスリードの文言であれば仕方がないかもしれませんが、何となく付け加えただけの一文であれば減らした方がストレスを減らすことができます。情報量をただ減らすべきということを主張したいわけではなく、いたずらに情報量を増やすことは必ずしも良い影響をもたらすとは限らないということを念頭に置くべきだという考えとなります。
もう一つは情報の整理とギミック処理を直感的に行うことができるよう、イラストやメカニクスをデザインすることです。イラストのデザインであれば、証拠品の性質や取得場所によって色彩や形自体を変化させたり、視認性が高いフォントや文字サイズを意識することが挙げられます。私としてはこの分野においては専門家ではありませんが、一つ一つを意識することで同じ情報量でもストレスが減るかと思われます。またメカニクスのデザインは、かなり重要な論点となります。メカニクスとは、ここではギミックの設計・設定だという定義でお話しします。あるギミックを思いついたとして、場合によってははじめに思いついたメカニクスに執着してしまい、それがそのまま採用されてしまうケースがあります。それが優れたメカニクスであればよいのですが、もしそうでない場合には面倒なこととなります。そのメカニクスはプレイヤーに満足を上回るストレスを生じさせるものであり、徐々にストレスは疲労へと変化してしまいます。メカニクスを変えることでこの問題を解決できそうではありますが、事態はそう簡単ではありません。なぜなら、メカニクスの変更は抜本的な変更になるために非常に労力がかかり、更に無意識化で自分が時間をかけたものを変えたくないという心理的な慣性が働くためです。この時の心理的な慣性については、サンクコスト効果をご参考にしてください。しかし、このメカニクスの吟味は非常に重要であり、変更によって大きくストレスを低減させることができる可能性があると考えられます。
④GMの処理時間が長く、プレイヤーに待機時間が生じる。

GMの処理が煩雑でその間にプレイヤーに何もする行動が無い場合、プレイヤーには悪い意味でのストレスがかかり、疲労に繋がります。上記で休憩を与えることが疲労の低減に繋がることを述べましたが、ただ空き時間が生じることは休憩とは全く性質が異なるものとなります。いつゲームが始動するか分からないため完全に気を抜くことができず、かつ、ゲームから一時気が逸れてしまうので没入感が低減してしまう可能性もあります。そのためGM処理は、可能な限りプレイヤーに待ち時間を作らない形で行う必要があると考えられます。
もしGM処理がどうしてもかかる場合には、休憩という形で時間を提示することが対処法の一つとして挙げられます。いつ進行するか分からないよりは、確実に休息できる時間として提示する方がプレイヤーとしては安心できるはずです。また、プレイヤーにGM処理中に何か別の行動をさせることも有効かと思います。GM処理の間の時間つぶしという形で行わせるよりは、プレイヤーに別の楽しみを与えるような行動をさせ、それが終わる頃にGM処理が終わっていることでそもそも処理時間を認識させないことが可能となります。
また、そもそもGMの処理がシナリオから提示される情報不足から発生するのであれば、その情報不足の改善によって解決できることも考えられます。GMガイド内の記述をGMに対してより分かりやすく工夫すること、実際にGMの方法を解説した動画の投稿・配信などを行うことを通じて、GM処理の円滑化を行うことができるかと考えられます。
対処法~テストプレイのストレスの感知について~

このようなストレスは個人的には重要な論点だと思っておりますが、あまり議論されることはなく、かつ、私自身もあまり重要視していませんでした。原因となるのは、ストレスはテストプレイではあまり言語化しにくい論点であるためです。テストプレイヤーの方々に不足があるというわけではなく、体験したものをすべて記述することはそもそも非常に困難です。例えば本文で述べていた負のストレスが「疲労状態」を発生させた場合、プレイヤーはその不快感をシナリオの内容のどれかに求めることになります。キャラクター設定の要素が多すぎたのではないか、推理の情報量が多すぎたのではないか、ゲーム性が楽しくなかったのではないか。マーダーミステリーには様々な要素が含まれているため、テストプレイヤーは自分の不明瞭な不快感をどこかに位置付けたり、分類できないまましまい込んでしまうことが考えられます。もちろんテストプレイヤーによってはこの不快感を明確化できる方もいますが非常に難しい作業であるために、それができるプレイヤーは限られるでしょう。例えば、このようなケースに直面したことはないでしょうか。
あるテストプレイ中、一人のテストプレイヤー(以下Aと呼ぶ)が個別ハンドアウトを読んだ後、好意的な意見を書きこんでいた。Aは議論中も楽しそうに見えたが、推理発表のあたりから口数が少なくなっていた。最終的に感想戦ではほとんど話さなくなり、そのまま解散まではネガティブな様子に見えた。推理や解説に問題があったのかと思ったが、同じプレイヤーキャラを担当した別卓のテストプレイヤーからはむしろ推理や解説に好意的な意見が多かった。後日、そのAから提出してもらった評価フォームでは推理に不満があった旨は提出されていなかった。しかし推理発表後のAの反応は、自分がGMをした他のシナリオと比べると、どうしても楽しんでいるようには思えなかった。ただ、何度かテストプレイをしてみると、このような原因不明なネガティブな様子が他のPCを担当している者にも見られるようになった。
もちろん、この原因は様々考えられます。Aがテストプレイヤーとして異なる反応を示している場合が真っ先に浮かぶかもしれませんし、そのようなこともありえます。ただこの時重要なのは、人間の言語化について信頼しすぎてしまうことです。例えばこのシナリオが8時間に及ぶ長時間作品であり、Aの直前の日の睡眠時間が3時間だったからこそ、このシナリオの良さを認知できていないことも考えられます。突飛な例ではありますが、体力があるかどうかがシナリオの体験に影響を与える可能性も考えられます。例えばこのシナリオが8時間のシナリオではなく7時間のシナリオになっていれば、Aはこの上なく満足していた可能性もあります。このように、文字や言葉にできることには限りがあり、個人的な事情に基づく場合には正直に伝えにくいような場合もあります。
それでは、プレイヤーがストレスを感じているかどうかは、どう感知したらよいでしょうか。私の中でも明確な答えはできていませんが、実際にやっていることを二つまとめます。一つはリアルタイムでプレイヤーに感想を記述してもらうことです。最後に感想をまとめてもらうと、プレイ後の勘定に影響されることがあるため、ポジティブかネガティブに偏った感想になることがあります。もう一つは、テストプレイヤーのリアルタイムな反応に注目することです。議論中の口数。壁打ちの回数の推移。ポジティブ・ネガティブな発言の回数。思わず出てしまう歓声・ため息・驚きの声。最終的な感想よりも生々しいものが議論中に存在しています。GM中は見逃してしまうこともありますが、可能であれば録画を取ったり、サポートしてくれる人間と共にテストプレイを行うことで改善される可能性があります。
改めて誤解をさせないために記述しておきますが、これはテストプレイヤーの言語的な記述よりも非言語の反応検知を優先すべきというわけではありません。最後に提出してもらうフィードバックには非常に参考になることが多く、明らかに分かりやすいストレスの発生源やそのプレイヤーだからこそ気づけたシナリオの欠点を検知できる可能性もあります。そのため、言語的な記述に関しては基本的には修正のベースとなる考え方となります。しかしそれだけでは、プレイヤーが無意識のうちに抱えているゲームへのストレスを感知できないこともあります。テストプレイをする以上、どちらの情報にも注目することで、ストレスを取り逃さないようにすることが重要だと考えられます。
さいごに~ストレスを管理する~

ストレスは、どのようなゲームにも存在しうるテーマだと思います。例えば、デジタルゲームの一人用RPGでも、時には主人公が強大なボスを倒せずに段々とストレスが溜まるような設計がされています。ただしデジタルゲームにはストレスから解放され、ご褒美がもらえるデザインが一定間隔で設定されています。例えば、主人公が敵を倒せば経験値を貰い、レベルアップして数値が上がります。そして強くなってボスを倒したときには、爽快感と達成感が得られることになります。これに対して、マーダーミステリーにおいてストレスが解放されるのは基本的には、エンディング時点となります。長時間にわたり集中し、時にはご褒美が与えられる可能性もありますが、基本的には脳に負荷がかかることかと思います。
さらに大きく異なるのは、マーダーミステリーでは休憩は存在していないことです。ストレスを強く感じ疲労状態に陥った場合、デジタルゲームでは電源を切って休憩が可能です。しかし、マーダーミステリーではたった一人の都合でお開きにはできません。ストレスは基本的には蓄積され、解放されるのはゲーム終了時点です。
当記事ではマーダーミステリーでストレスを感じる可能性がある項目について列挙しましたが、はじめにも申し上げたようにストレスは、ある意味では「マーダーミステリーをマーダーミステリーたらしめている」ものでもあります。しかしそのストレスが許容量を超えてしまえば、プレイヤーはそのシナリオに魅力を感じられなくなってしまうでしょう。
以上、当記事では、マーダーミステリーにおいて私が重要だと考えているストレスについて考えてみました。良いものを良いものと評価してもらうためにも、ストレスの管理は非常に重要な論点となるかと思われます。また何か個別の論点がまとまりましたら、記事や別の形で公開しようと思います。
それでは、またどこかで。
気軽に誘っていい人フォーム
オフラインでの活動で気軽にお誘いしていい人を募集することにしました。マダミスや謎解きのメンバー集め、資料集め、趣味など幅広くお誘いします。いとはきは大阪府在住ではありますが、離れた場所に住んでいる方でも各地に旅行した際などにお声がけさせていただきます。年齢・性別・関係性・住む場所問わず募集しております。お誘いする際にもし一人だと心細い場合には友人との参加でも構いませんので、その旨を記していただければと思います。